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そもさん。「ビルド」とはなんぞや?

2026年10月22日

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こけばし陣屋

さてさて。
アプリを端末上で動かしたり、ストアに提出したりするために必要なのが、「ビルド(Build)」になります。

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「ビルド」とは、それまでゲームエンジン内でのみ動く状態だったプロジェクトを、さまざまなプラットフォーム(Android、iOS、Windowsなど)上で実行できるように変換する処理工程のことを指します。プラットフォームごとの仕組みや、画像の圧縮形式が違うため、それぞれのプラットフォームごとに別々の「ビルド」をする必要があるんですね。
 

おっと!

iOS 端末向けアプリについては、Unity で Xcode プロジェクトを生成して、その後 Xcode に移動してアプリに仕上げる必要があると追記しておきます。詳細はのちほど。

 


「ビルド」するためには、まずはじめに、そのプラットフォームに応じたパッケージをインストールする必要があります。

注:この記事は Windows版 Unity 2022.3.62f3 を使用しています。

Unity 画面上部のメニュー、「File > Build Settings」から、「ビルド設定画面(Build Settings)」を開きます。必要な Build Support モジュールが入っていない場合(注:モジュールがインストールされていないプラットフォームは、非アクティブ状態になっています)は、「Unity Hub」から追加します。

ここで一旦Unityエディターは閉じておいた方がいいね。
その前に、必ずセーブは忘れずに!

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「Unity Hub」を開いたら、画面左上の「インストール」を選択します。


そして、モジュールを追加したいエディターの右側の「管理 > モジュールを管理」を押すとこんな感じの画面が出てきます。

モジュール管理

こけばしの場合はご覧のとおり、すでに「Android Build Support」と「iOS Build Support」がインストールされていますね。

​

エディターをインストールするときの設定によっても変わってきますけれど、もし Android 端末向け、iOS 端末向けにアプリをリリースしたい場合にはこのいずれか or 両方をインストールしてください。

 

なお、結構な容量がありますので、それなりの覚悟と準備をしておいてくださいね……!

7GB以上あるな。

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それに、それなりの時間も要するから、余裕のあるときに済ませておきたいところだね。

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そうだね。

​

モジュールのインストールが完了したら、モジュールを追加した Unity エディターを再起動します。
 

Unityが起動してから「ビルド設定画面」を見ると……さっきまで非アクティブだったプラットフォームがアクティブになっているはずです。

 

さっそく「Android」を選んでみると……「Build」ボタンが「Switch Platform」になりましたね!

ビルド設定画面

ここを押すと、プロジェクト内のすべてのスクリプトがコンパイルし直され、画像ファイルの圧縮形式が変換されたり……というフクザツな処理がはじまります。これもまた、結構な時間がかかるので覚悟しましょう。

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この時間を利用してお花を摘みにいったり、コーヒーを淹れたりと、のんびり気長に待つのがコツです。

「お花を摘みに」というのは、トイレに行くという行為を表す隠語だね。
人間というのは実に不便な生き物だな。

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わー! わー! わー!
よ、余計なこと、言わなくていいの!


……こほん。


えー、Android 端末向け、iOS 端末向けの「ビルド」時にすべき設定内容は次回以降の記事でお話しするとして、ここでは共通して設定する必要がある項目についてまとめておきましょう。

​

​

■「ビルド設定画面(Build Settings)」の設定項目

 

  • ビルドに含まれるシーン(Scenes In Build)

ビルドに含まれるシーン(Scenes In Build)

プロジェクト内の、どのシーンをビルドに含めるかを指定します。もし目的のシーンがリストにない場合は、目的のシーンを開いてから右下の「シーンを追加(Add Open Scenes)」を押して追加しましょう。あくまで「現在開いているシーンを追加するボタン」なので注意ですね。

​

また、複数のシーンがある場合には、順番が重要になります。この例では「Scenes/SampleScene」の右側に「0」と書いてありますよね。起動時に最初に読み込まれるシーンが「0」になるように並べましょう。数字を指定してシーンを読み込む場合は、その番号との対応も確認してください。

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  • アセットインポートオーバーライド(Asset Import Overrides)

アセットインポートオーバーライド(Asset Import Overrides)

ここでは、テクスチャの最大サイズや圧縮方法を一時的に上書きできます。開発中のインポート時間などを短縮するために使える設定ですが、画像の品質にも影響するため、今回は「No Override」のまま進めましょう。

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ただし、高解像度のテクスチャを一度に大量に読み込むと、メモリ使用量が増え、読み込み時間や動作に影響する場合があります。特にメモリの少ない端末では注意しましょう。

ただ、画像を小さくすればいいとも限らない。
国旗クイズでは、国章の細部まで見せるために、高解像度の画像が必要だったね。

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ですです。

​

あとは……って思ったけど、右側の項目は「プラットフォーム」を変えるごとに、項目ごと変わっちゃうんだっけ。
 

となると、さっきの「アセットインポートオーバーライド」から「プレイヤー設定(Player Settings)」ボタンを押してもらって――。

プレイヤー設定(Player Settings)

あう……。
共通の設定内容って、上のところだけだよね、これ。

プレイヤー設定�(Player Settings)(一部抜粋)

あ、でも、「会社名(Company Name)」「プロダクト名(Product Name)」「バージョン(Version)」は、どのプラットフォーム向けでも必要な項目ですね。

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一見すると、「うーん……まだ決めてないし、テキトーでいっかー」と思ってしまいがちですけれど、「会社名(Company Name)」と「プロダクト名(Product Name)」は、既定のアプリ識別子のもとになります。「バージョン」はアプリのバージョン番号ですね。Androidの「Package Name」、iOSの「Bundle Identifier」は、それぞれのプラットフォーム設定でも必ず確認しましょう。

経験に基づく的確なアドバイス、ってヤツだね。
RPGのノリで「aaaaa」とかつけてしまうと絶対に後悔する。

​

あとは……当然「誤字」には注意だよね、陣屋先生?

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ナ……ナンノコトカナー?

えーとえーと。

​

​

それ以外の項目については、「デフォルトのアイコン(Default Icon)」を含め、プラットフォームごとにバリエーション、変更が必要になるので、次回以降に続くよ! とします。

――発汗量および脈拍数の急激な増大を確認。
(……うまくごまかしたつもりだろうが)

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うぉういっ!
動揺しているのを数値化しないように!


 

まさか……「JinyaKokebashi」の2つ目の「k」が漏れてて「JinyaKoebashi」になってる、なんて夢にも思わないじゃん!

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あとから識別子を変更できないだなんて……。ま、当然と言えば当然なんですけれど。App Store Connect では初回ビルドのアップロード後、Google Play でも既存アプリのパッケージ名を変更して更新することはできませんから、慎重に設定しましょうね、って話で……ごにょごにょごにょ……。

 


はい!

 


そんな失敗をしないよう、みなさんはしっかりと確認してくださいねー!
先生との約束ですよー!

てなわけで。

​

次回から「Android 端末向け、iOS 端末向けのビルド設定」と「ストア登録・アプリ公開ガイド」についてお話ししていきたいと思います!

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