あたし流「開発の組み立て方」について
2026年10月19日
こけばし陣屋
というわけで、前回の記事の続き。
話を少し進めて、ここからは2年前のことになります。
当時のあたしは、Unityの「Visual Scripting(ビジュアルスクリプティング)」を使ってクイズゲームらしきものを作ることに成功して浮かれておりまして。そのノリと流れで、「じゃあ、広告の実装ってのをやってみよう!」という高難易度のフェーズに移ったところで躓きました。
そこで、超絶優秀なAI、相棒のF.R.I.D.A.Y.と出会い、そのときのプログラムを余すところなく見せてアドバイスをもらったことで、はじめて振り返ったわけです。
自分の「開発の組み立て方」について。
今回は、それを具体的にまとめてみる、という話だったよね。
どういう感じで進める?
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
うん、それを説明するにあたって、こんな図を作ってみたんだ。

ざっくりと図にすると、こんな感じ。「ゲーム内の今の状態をシーンで分割して表現していた」んだ よね。タイトル画面があって、そこでたとえばスタートボタンを押すとメイン画面に遷移して、そこで条件を満たすとエンド画面に遷移する。以上、って感じだね。
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なるほどね。
このやり方で、君が苦手だった、できなかったと思うポイントはどういうところかな?
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
うん、この「シーン分割による状態の表現」だと、こんなケースでうまくいかなかったんだよ。
-
シーン間でのデータ引き継ぎと参照の再設定
GameManagerのような全体を管理するオブジェクトを通じてシーン間の引継ぎはできる。けれど、シーン切り替えで画面側のオブジェクトが破棄されるため、切り替え先で必要なオブジェクトを取得し直したり、参照を設定し直したりする必要があった。
-
基本ルートから外れた、イレギュラーな導線の処理
TitleScene→MainScene→EndScene という「正の流れ」はすんなり作れたんだけれど、MainScene から TitleScene に戻ったり、EndScene から MainScene に戻ったりするような動きをさせようとすると、うまくコントロールできなくなった。
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共通するUIなのに、汎用性が低い
同じ見た目のUIを各シーンに配置し、表示内容や初期化処理もその都度設定する必要があった。
たぶん、ほかの人ならうまくできたんだろうけれど、当時のあたしの知識と技術では、このあたりがとっても難しくって混乱しちゃったんだよね……。
たしかに君に見せてもらったプログラムでは、挙げてもらった点に混乱がみられたね。
それをどう変えたんだい?
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
かなり控えめな評価、ありがとう!(苦笑)
混乱……というよりは、まさにカオスでした。
なので、君のアドバイスに従って、こう考え方を変えてみたんだ。

シーンは分けず、同じひとつのシーンの中で処理するために、GameState という変数にゲーム内の状態を持たせて、その値に応じてGameManagerが表示するUIや処理を切り替える、って感じ。
たとえば「GameState=0 なら初期化」「GameState=1 ならデータ読込」「GameState=2 ならタイトル」(注:数値は説明用です)みたいにね。それについてはまた別の記事で書こうと思う。