Android端末向け「ビルド」に挑戦しよう!
2026年11月02日
こけばし陣屋
さてさて。
前回の記事で「ビルド」とはなんぞや?的なことをざっくり学んだと思います。
では、早速 Android 端末向けの「ビルド」に挑戦してみましょう!
注:この記事は Windows版 Unity 2022.3.62f3 を使用しています。
こけばし陣屋
■材料
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・ゲームエンジン「Unity」
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Unity で開発したアプリ・プログラム
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「Android Build Support」モジュール(注:Unity Hub経由)
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SDK
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NDK
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OpenJDK
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Android 端末(実機)
当たり前のことですが、Android端末の実機が手元にないとお話しになりません(一応、エミュレーターという代替手段もありますが……)。しかし、「Android端末を購入する」とひとくちに言っても、どのバージョンがあればいいのか、それも開発をはじめたばかりであれば余計にわかりませんよね。もちろん、かく言うあたしもそのうちの一人でした。
そんなときに役に立つのがこのサイトです。
■Statcounter Global Stats
https://gs.statcounter.com/
「Statcounter Global Stats」とは、無料のオンライン訪問者統計ツール「Statcounter」により提供されている「世の中の今」を垣間見ることのできる統計データです。
-
多くのユーザーに利用されているブラウザはなにか?
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みんなはどの検索エンジンを使っているの?
-
PC・モバイル合わせて利用率の高いOSは?
みたいな、インターネット利用におけるユーザー動向の統計データの集まりです。
(注:Statcounter のOSシェアは、基本的に計測対象サイトへのアクセス状況を基にした統計で、イコール世界の端末保有台数そのもの、ではありません)
この膨大なデータの中に、「View Operating System Version Market Share」があり、そのさらに細かい項目に「Android Version Market Share」があります。つまり、「Androidのバージョンの市場利用率」をここで見ることができるのです。
あたしはここを見て、最も低いバージョンを利用するターゲットとして、「Android 10.0 ユーザー」を想定することにしました。
意外かもしれませんが、「Statcounter Global Stats」で見ると、Android 端末を使用しているユーザーは70パーセントで、iPhone 端末を使用しているユーザーは30パーセントでした(注:2026年10月執筆時のデータ。Mobile Operating System Market Share・Worldwide・Sept 2025 - Sept 2026)。アジアに限定したらどうかというと、Android 端末を使用しているユーザーは80パーセントで、iPhone 端末を使用しているユーザーは20パーセントと、むしろ差が広がります(注:2026年10月執筆時のデータ。Mobile Operating System Market Share・Asia・Sept 2025 - Sept 2026)。しかし、日本だけは特殊で、Android ユーザー 40パーセント、iPhone ユーザー60パーセントと逆転していました(注:2026年10月執筆時のデータ。Mobile Operating System Market Share・Japan・Sept 2025 - Sept 2026)。
なので、世界市場を見据えるならば、Android 端末向けへのリリースを最初に考えるべき!だとあたしは考えたのです。
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よし。
では「Statcounter Global Stats」が提供する「Androidのバージョンの市場利用率」を細かく見てみよう。
(注:2026年10月執筆時のデータ。Mobile & Tablet Android Version Market Share・Worldwide・Sept 2025 - Sept 2026)
グラフの項目として、さらに低い「9.0 Pie」がいるけれど全体の2パーセントに満たない。「10.0」もわずか3パーセント強だ。どこで足切りするのかは開発者それぞれの考えにもよるけれど、「13.0」以降のユーザー総数が77パーセントだと考えると、そのあたりがひとつの指標になるのかもしれないね。
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
ですです。
ただ、これからアプリを作ろうとしている人が、テスト用の Android 端末を手に入れようと考えたときに、オークションにせよなんにせよ、「入手しやすさ」と「それにかかるコスト」っていうのは切り離せないと思うんですよね……。
あと、前述の「Android vs iOS」の比率も無視できませんし、あたしのアプリは「日本人が感じたことを、世界の人に伝えて、面白がってもらう」という裏テーマがあったりしますから、なるべく多くのユーザーに使ってもらいたいと思っていました。
なので、最低限のレベルとして、「Android 10.0」をテスト用端末にしようと決めました。
たしかあたしの場合は、オークションサイトで2~3000円くらいで購入できたかと思います。Wi-Fi環境でしか使いませんので SIM は不要です。バッテリーも、Type-Cを差している間だけ動けばよし、くらいの感覚ですね。さすがにディスプレイが割れていたり、傷だらけでは使えないけれど、そうじゃなければ、くらいの品質で十分です。
少し話が逸れてしまいましたけれど、ともかく本体を準備したら、早速「ビルドの準備」です!
たしかに。
いきなり「ビルド」は急ぎすぎだね。
まずは準備を、というわけだ。
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
そうなんですよ。
いきなり「File > Build And Run」もしくは「Build Settings」から「ビルド」しようとしちゃいがちなんですけれど、「Android Build Support」モジュールを追加した直後のデフォルト設定のなかには、のちのアプリリリースを見据えるならばこそ、先に確認しておきたい項目がいくつかあるのです。

まず準備として、「Edit > Project Settings」もしくは「Build Settings」の画面を開いているのであれば、左下の「Player Settings」を押して移動しましょう。
すると、こんな画面が表示されるはずです。

まず最初に、画面中央あたりのタブで、Android が選択されていることをチェックしましょうね。OSによって、設定する項目ががらりと変わりますので。
そうしたら、上から順に、最低限ここは設定してね!というポイントをピックアップしていきますよー!
よし、順番に、だね。
僕も必要に応じて補足しよう。
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
助かる!
まずは前回の「ビルド」とはなんぞや、の回でも書きましたが、一番上の「会社名(Company Name)」「プロダクト名(Product Name)」そして「バージョン(Version)」です。

「会社名(Company Name)」は、個人開発者の場合はストレートに名前でいいと思います。「プロダクト名(Product Name)」にはゲーム・アプリのタイトルを。ここで設定した「会社名(Company Name)」と「プロダクト名(Product Name)」を基に、自動的に「パッケージ名(アプリケーションID)」の初期値が生成されます。
ちなみに、どんな「パッケージ名(アプリケーションID)」になるかどうかは、「Player Settings」の中の「Other Settings > Identification > Package Name」で確認することができます。「Package Name」は日本語が使用できないので注意しましょう。また、初回公開前に「Package Name」は確定しておく必要があります。公開後に変更すると、別のアプリとして扱われちゃいますからねー。
「バージョン(Version)」は任意につけることができます。最初はデフォルトの「1.0」でもOKですけれど、今後の管理を見据えたルールを決めておきましょうね。
できれば「バージョン(Version)」は、3つ区切りで「1.2.3」のような形式にするといいね。
この例で言うと、最初の「1」がメジャーバージョン、次の「2」がマイナーバージョン、最後の「3」がパッチバージョン、とすると整理がしやすいだろう。
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
ありがと。
では、次に設定が必要そうな項目で言うと、「Default Icon」と「Android」タブの中の「Icon」だね。「Icon」の項目をすべて開くとこんな感じです。
じゃーん!

……ええと、だな。
もしかすると、すべての開発者のやる気を奪う密命でも受けているのかね、陣屋先生?
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
違います違います!
そんなつもり、ナイデス!
こーんなにいっぱいあるように見えて実は、作るのは2パターン・3つの画像だけでいいよ!って伝えたかっただけなんですぅううう……。
これ、
-
Adaptive (API 26) icons (0/6)
-
Round (API25) icons (0/6)
-
Legacy icons (0/6)
という3つの項目から成り立っておりまして。
ざっくりいうと、「背景(Background)」と「前面(Foreground)」にアイコン画像を分ける必要のある「Adaptive icons」と、分ける必要のない「Round icons」「Legacy icons」となっていますので、それぞれひとつひとつ地道に設定していきましょう。
■アイコン画像のサイズ(こけばしのオススメ)
-
「Adaptive icons」設定用(背景・前面の2枚)
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横 432 px(ピクセル)x 縦 432 px(ピクセル)の PNG 形式。前面画像は透過対応、背景画像は不透明。
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「Round icons」「Legacy icons」設定用(一枚)
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横 512 px(ピクセル)x 縦 512 px(ピクセル)の PNG 形式。
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ポイントは2つ!
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設定するアイコン画像は、必ずプロジェクトの「Assets」フォルダの配下に置くこと!
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設定するアイコン画像、特に「背景(Background)」画像は、不透明度100%(アルファ値255/8bitの場合)が推奨です。
最後に、「Player Settings」の最初の方にある「Default Icon」も忘れずに! ここも、「Round icons」「Legacy icons」と同じ一枚絵の画像で大丈夫です。「ビルド」前に必ず設定後のプレビューをチェックして、「ビルド」した結果も確認しましょうねー。
ふむふむ。
あとまだテスト段階ならば、この項目はデフォルトの状態、つまり未設定のままでも「ビルド」はできる、と付け加えておこう。
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
あ! たしかに!
実機テストの段階なら、まだアイコンのデザインまで決まってないかもね。
では、次に「Resolution and Presentation」の項目を見てみましょう。

ここは主に「解像度と画面の向き」に関する項目です。ほとんどの場合、デフォルト値のままでも問題ないと思いますが、「Orientation > Default Orientation(画面の向き > デフォルトの画面の向き)」は設定が必要になると思います。
あたしの場合には、スマホを縦に持って使うことを想定していましたので、デフォルト値の「Auto Rotation(自動で回転)」から「Portrait(縦向き)」に設定しています。これ以外にも「Portrait Upside Down(縦向きで上下逆)」「Landscape Right(横向きでスマホの上部が右側)」「Landscape Left(横向きでスマホの上部が左側)」などがあります。開発したアプリに応じて設定しましょうね。
設定が必要な項目は、最初はそのくらいだろうね。
開発に慣れて、いろんな機能を使うようになってから、あとの項目について調べてみるといいだろう。
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
ですねー。
で、次は……「Splash Image」。
この項目は飛ばしまーす!
飛ばしまーす、って、おい!
いいのか、それで?
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
だってぇ……。
ここってアプリ起動時に表示される、「Unity」ロゴの設定でしょ?
この記事を読んでいる人は、たぶん始めた頃のあたしよりくわしくないから、パスしてOK!
うーむ……。
「Unity」ロゴだけでなく、起動時のスプラッシュ画面全体に関する設定なんだが、まあ、今はよしとするか。
ちなみにだが、ここでの設定内容次第では、「Unity」ロゴを通常のダークモード(黒地に白のロゴ)からライトモード(白地に黒のロゴ)に変更したり、「Unity」ロゴの色合いを変更したり、独自のロゴを追加したりすることもできる。ただし、Unity PersonalではUnityロゴを非表示にすることはできない。経験値を積んでからトライしてみるといいだろう。
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
はいはい(←聞き流している)。
じゃあお次は、「Other Settings」だね。
どーん!

……またか。
学習、という単語の意味を理解しているかね?
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
まあまあ、落ち着いて……。
ちゃんと必要最低限版もございます!
じゃーん!

ほかの項目についてはおいおい勉強していくとして、絶対に設定しておかないとダメ!なのが、この図で抜き出した次の4項目です。
-
Minimum API Level(最低APIレベル)
アプリをインストール・実行できる Android の最低APIレベルを指定します。開発したアプリに「新しいAPIを使わないと動作しない」機能がないのであれば、できるだけ低いAPIレベルを選ぶこともできます。ただし、対応させる Android のバージョンについては、実機での動作確認が必要ですよね。あたしの場合は Android 10.0 のテスト端末を用意していたので、「Android 10.0 (API level 29)」を最低ラインにすることにしました。
2026年10月現在、手動で選択可能な最低APIレベルは「22」の「Android 5.1 'Lollipop'」です
-
Target API Level(ターゲットAPIレベル)
あたしのように「Automatic (highest installed)」を選択するのも手ですが、これ選んでおけば「さらに高いAPIレベルがリリースされたときにも対応できる」という意味ではありません。あくまで「その時点の最高レベル」であり、Google Play の要件を満たすわけではありません。必ず Google の最新情報をチェックして設定しましょう。
2026年10月現在、手動で選択可能な最高APIレベルは「37」です。
また、2026年8月31日以降、通常の Android スマートフォン向けの新規アプリ・更新ではAPI36以上が必要となっています。要チェック!
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Scripting Backend(スクリプティングバックエンド)
ここで「IL2CPP」を選ぶこと。次の項目「Target Architectures(ターゲットアーキテクチャ) > ARM64」を選択するために必要となります。
-
Target Architectures(ターゲットアーキテクチャ) > ARM64
Google Play の要求事項のひとつです。デフォルトではグレーアウト(変更できない状態)になっているかもしれませんが、「Scripting Backend(スクリプティングバックエンド)」で「IL2CPP」を選ぶと選択できるようになります。「ARM64」にチェックを入れること。
ここだけはしっかり押さえておきましょう。
そして、この画面内にちょうど、前述の「Package Name(パッケージ名)」と「Version(バージョン)」、そして新顔の「Bundle Version Code(バンドルバージョンコード)」が写っていますね。
この「Bundle Version Code(バンドルバージョンコード)」は、「Google Play Console の中でアプリのバージョンを管理するための裏コード」だと思うと理解しやすいかもです。
つまり、一般ユーザーにはこの「1.0.0」として見せたいんだけれど、バグへの対応や細かいデザイン修正で、何度か Google Play Console にデータをアップロードして審査をしてもらう必要があったときに、そこでバージョンを変えたくないですよね。それに、Google Play 側も、毎回同じバージョンでデータを送られると混乱しちゃいます。
なので。
この「Bundle Version Code(バンドルバージョンコード)」は、Google Play Console にデータをアップロードするたびに変更しなければなりません。少なくとも、同じ「Bundle Version Code(バンドルバージョンコード)」は受け付けてもらえないです。ですので、管理のことを考えたら、アップロードするときに必ず1つ増やす、以前より大きい整数かつ未使用の値にする、というルールにしておけば、わかりやすいし忘れないと思いますよー。
ふむ。
そういえば、実機テストのときに「ビルド」の時間を短縮できる裏ワザがあった気がするけれど、それについては説明するのかい?
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
それはまたTips的に紹介しましょうよ。
今回は、実機テストする!→Google Play Consoleに提出する!がメインだから。
では、最後の項目、「Publishing Settings」いってみよー!

ここで超重要なのは、最初の「Project Keystore」ですね。
「Keystore Manager...」ボタンを押すと次のような画面が現れます。
左上の「Keystore...」から「Create New」を選択し、保存フォルダを指定して必要事項を入力して鍵を作成しましょう。

Unityにおける「Keystore(キーストア)」は、Android アプリの電子署名(秘密鍵と公開鍵証明書)を格納したファイルのことです。
これにより「このアプリは正式な開発者によって作られた本物です」と証明することができますし、第三者の改ざんを防ぐことができます。そのため、一度 Google Play Store に提出したアプリは、原則として、同じ署名用の鍵を使い続ける必要があります。
もしも失くしてしまったら?
その場合、既存アプリの更新ができなくなるかもしれません!(迫真)
ですから、安全な管理場所、バックアップの徹底、そしてパスワードの紛失防止、この3つを絶対に!
いやいや!その説明は正しくないよ!
現在の Google Play App Signing では、アップロード鍵を紛失してもリセットを申請することができる。既存アプリの更新を継続できる場合があるんだよ!
もちろん、鍵のバックアップが重要なのは変わらないけどね。
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
へー!シラナカッタ……。
でもさー?
そもそも、ここで「Keystore(キーストア)」を設定しないと、「ビルド」すらできないじゃない?
やったー!完・成・!って「ビルド」ぽちーしてお花を摘みに行って帰って来たら、と、止まってるー!(怒)って超がっかりですよ(←常習犯)。
その説明も正確ではないな。
「Unity」は「Custom Keystore(カスタムキーストア)」 が未設定でも、デバッグ用の鍵を使って APK をビルドできる。
つまり「実機テストには必須ではないが、Google Play提出用には適切な署名設定が必要」という説明が正しい。さっきの「Publishing Settings」の図を見ても、「デバッグ鍵で署名するよ」という旨が表示されているじゃないか。
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
へー!またもやシラナカッタ……。
で。
ここまで終わったら、いざ「ビルド」!となるわけですねー。
最初に戻りまして、最後の肝心な「Build Settings」ですが。

ここでのポイントは、大きく2つ!
-
Build App Bundle(Google Play)
実機テストも終われば、いよいよ、クローズド/オープンテスト、さらに Google Play Console へのデータ提出となるわけですけれど、そのときに必要となるのが .AAB ファイルです。特にストア提出用の場合には、忘れずにチェックしましょう。
-
Development Build
逆に、まだテストの段階で「ビルド」したい場合にはこの項目にチェックをしましょう(注:推奨。通常の「ビルド」でも実機テストはできます)。さらに必要に応じて「Autoconnect Profiler(プロファイラーの自動接続)」や「Script Debugging(スクリプトデバッグ)」などの追加オプションにチェックを入れましょう。
シンプルに言うと、実機テスト用のときは「Development Build」だけにチェック、ストア提出用のときは「Build App Bundle(Google Play)」だけにチェック、と習慣化させておくとよい、と個人的には思います。
ちなみに、ビルド対象となるシーンが「Scenes In Build」に登録されているかも忘れずに確認しましょう!ここが空だったり、違うシーンが登録されていたりすると、想定したアプリになりません。
機能の違いや、「Development Build」の有用性はほかにもいろいろあるんだが……。
ここでは一旦それだけ、ということにしておこう。
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
だって……あたしもよく知りませんしー。
あ!
そうだった!
実機テストのやり方も書いておいた方がいいよね?
実機テストをするときには、Android 端末側にも設定が必要になるんです!
まず一般的な有効化手順を説明します。以下の画面はXperia SO-02Lの例です。
最初に「設定」から「デバイス情報」に進み、「ビルド番号」という項目を探してください。見つかったら、それを7回連続でタップします。すると、画面ロックのPINやパスワードを尋ねられるので入力します。合っていれば「デベロッパーになりました」というメッセージが表示されます。
(注:端末によって「ビルド番号」の場所が異なる場合があります。見つからなければ「設定内検索」を使ってみてください)
……なんのおまじない?と思うでしょう。
実は、これから有効化したい Android の「開発者向けオプション」は、初期状態では隠されているのです。一度有効化したら大丈夫です。
無事有効化できましたら「設定」の下の方までスクロールして「システム」を選択。

開いた「システム」の中の「詳細設定」を押すと展開するので、その中の「開発者向けオプション」を選択

すると、一番上に「開発者向けオプション」の ON/OFF のトグルがあるので、これを ON にします

さらに「開発者向けオプション」をスクロールさせていくと、「USBデバッグ」という項目があるので、これも ON にしておきます。

これで Android 端末側の準備はOK!
さっそくPCに接続している USB Type-C ケーブル(注:×充電専用/〇データ通信対応)を設定が済んだ Android 端末に差し込むと……。

はい!こんな感じに、「Run Device」の中の項目として登場してくれます!
表示されなかったら、隣の「Refresh」ボタンを押すか、接続をやり直したり、接続時に出てくるアナウンス(このPCを信頼するか、など)をチェックし直すなどしてみてくださいね。
これで「ビルドして実行(Build and Run)」を押してエラーが出ずに正常に完了すれば、Android 端末実機へのインストールと起動までが進められて、アプリが動くようになります!
長かった……。
おつかれ、陣屋先生。
まだくわしく説明すべき個所はあるけれど、必要最低限の個所は伝えられたんじゃないかな。
F.R.I.D.A.Y.
こけばし陣屋
と思います!……たぶん。
もし、ここがわかんないよー!などあれば、コメントに残してくれるとありがたいです。リクエストが多ければ、追加で記事を書くかも?
とりあえず。
これにて Android 端末での実機テストもうまくいき、いよいよGoogle Play Console へのデータ出稿!となりました。
ぱちぱちぱち!
なので……次回はその「データ出稿」に必要なモノ、についてお届けする予定です。
今回は、とてつもなく長い長い記事となってしまいました……。
ですが、途中で区切ってしまうとわからなくなってしまう人もいると思い、分割しないでお届けすることにしました。
次回は予告のとおり、「Google Play Console へのデータ出稿」についてがテーマとなります。お楽しみに!